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石器时代宠物成长研究3
列了一大堆数据,现在我直接说从数据裡得到的结论:Q:女宠是否有必要石头全喂满A:很有必要,看数据就可以看出,各缺2.5颗最好石的女宠比全满转出来的宠,平均总成长档增幅少了约2.4
Q:1级女宠直接练到73,73再喂满石升至79,这方法是否可行A:完全可行,看数据可知传统方法女宠平均增幅为18.8,垫满女宠增幅为18.4,几乎相差无几,我做的实验数据量还偏小,如果数据量再大一些我估计这两个增幅值将会非常接近
Q:本来成长就好的宠,转出来的平均成长会比本来成长差的宠要高A:正确,我们可以看这两隻白虎:转前 31 46 22 31 总130;和转前 31 43 18 30 总122。前者转出来平均成长档为150.25,后者转出来平均成长档为141.6,转前基础差异会影响到转后的结果
Q:每次转生各项能力成长增加有上限A:正确,我们可以看这两隻白虎:转前 31 46 22 31 总130;和 转前 31 43 18 30 总122。以攻击为例,第一隻白虎攻击成长档为46,第2只为43,前者转出来的攻最高成长为51、第2只的为48。也就是说每次转生白虎的腕力成长档最 多加5(此结论不适用于攻单项和攻双项三项)。观察数据可以发现耐力成长档最多加9,速度和体力最多+7
Q:关于单项残女、双项残女、三项残女的可行性?A:单项女宠可行性非常高,看数据可以看到转出来的白虎攻成长档最高为54,攻击成长档加了9,突破了正常转生攻击成长档最多加5的情况。双项女宠和三项女宠转生效果不明显,偶然有能力爆表的情况,但不多,会有一点效果但付出的代价太大,不划算。所以建议除非某一项能力完全没用(石龟的敏或骑宠的攻),你 可以考虑双项或三项转生,不然还是算了因为能力很难突破极限。
Q:成长率和成长档的关系?A:成长档影响成长率,每次升级宠物增加点数判断依据都是根据成长档来的。成长档越高每次升级加能力多的概率就越大,但并不是一定,也就是说同样一隻宠, 虽然其成长档内定但升级过程中能力变化过程可能会有一点区别。升满级以后能力可能会有一点区别,但不会太大。也就是说一隻内定成长大概在5.85的宠物, 他的成长基本不可能跳到5.9或5.8,撑死在5.84~5.86徘徊这样
Q:已经用1级四围0/0/0/0筛选出来野生的高成长的宠,有必要练高看成长吗?A:没必要,野生宠和一级宠不太一样,四围高直接意味著成长高。你筛选出来的用1级四围0/0/0/0算出极限高成长的宠,练出来的实际成长基本上也是极限的高
Q:宠物能跳级,能死吗?A:随便死,随便跳,成长档一开始就定死了你做什麽都不会变的,石器裡面所有的宠除了玛蕾菲雅女宠以外,其成长档除非转生不然永生不变的。
Q:宠物几级转比较好?A:目前我看到的规律是,从80级到125级这个区间,宠物是等级越高转后平均成长越高,但140级宠转后平均成长和130差不多,我实验的白虎和野生黄人龙、机暴数据都是130比140转成长都要略高。。还有很多要摸索的东西,总之宠物转生等级最好不要低于125
Q:关于女宠的成长档A:女宠比较特殊,初始成长档平均为25/25/25/25。她是石器裡面唯一一个可以改变成长档的宠,喂石的过程相当于改变其成长档,成长档最高可喂至 50/50/50/50。升级可能随机降低某项成长档,死亡必定降低成长档(降低的规则2代女宠和1代的貌似有区别,一代女宠跌的更狠)。任何女宠只要每 级升级时都保持50/50/50/50成长档的状态的话,到79级基本上一定是138X/250/250/200左右的四围,所以8.4女宠和8.7女宠 的唯一区别在于中途是否频繁补石,并不是资质问题。至于补石有没有用,那纯粹是让女宠的四围稍微好看一些,对转生毫无影响,转生只看她79级时的成长档。
Q:女宠能死吗?A:73级补满石之前,随便死,我看过数据了死过也可以补到50/50/50/50,并不会降低女宠的上限成长档。而73级以后女宠死亡掉成长的规律依然存在,所以73级以后不能死,因为死了你也不能补石。
PS:有很多人说121转就好了,我来给大家说下121转我现在知道的弊端。我并没有试验过121转的数据,所以只能用120的数据来作答。有些宠的转后的平均成长,或许不会比130级转少,那是因为那种宠物在120级的时候已经开放它的成长档上限比如说黄人龙,80级攻成长档增幅范围是-1~+390,100,110级转攻成长档增幅范围是0~+4120、125、130、140转攻成长档增幅范围是+1~+5
但实验数据裡的白虎就不一样了,120转无法打开它的攻成长档增幅上限,也就是说攻成长档增幅范围还是只能到0~+4,在125级的时候才勉强的出现+5的情况
所以121转就可以了这种说法,不完全错误,但绝对不可以都按照这个来,主要还是看宠物的类型。在这裡我有个大胆的假设:本来成长越高的宠物,它打开成长档增幅上限的等级应该越晚好比说白熊和蓝人龙。或许蓝人龙可以120转,但白熊还是最好不要了,因为白熊和蓝人龙的成长档次不是差一点两点抱歉之前的非一级野生宠四围计算公式搞错。计算公式应为初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100
在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我一直在探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,今天认真阅读石器部分源码之后,总算搞明白了它的原理,不敢自己独吞这个新发现,特此在这裡和大家分享
首先给大家介绍一下初始四围决定公式初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100体力单项变数=体力成长档+a腕力单项变数=腕力成长档+b耐力单项变数=耐力成长档+c速度单项变数=速度成长档+da+b+c+d=10(a,b,c,d>=0)也就是说,初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变数还要在成长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是10比方说,一隻红人龙的四围成长档为26 40 18 22 总成长档106那麽他的初始能力变数可能为 29 43 20 24 总数值116也有可能是26 45 20 25 总数值116甚至极端一点,有可能是 26 50 18 22 总数值116总之就是在成长档的基础上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变数
红人龙的初始能力系数为26(初始能力系数是一个种族的系数,就是说所有的红人龙的初始能力系数,都是26)假如初始能力变数为 29 43 20 24那麽,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力体力=29*26/100=7.54腕力=43*26/100=11.18耐力=20*26/100=5.2速度=24*26/100=6.24进而可以计算出表现能力,即我们俗称的四围血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446敏=速度=6.24去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围52/12/7/6
但实际上,四围截然不同的宠物,他们的成长是有可能一样的假如是他的初始能力变数为26 50 18 22那麽体力=6.76 腕力=13 耐力=4.68 速度=5.72血=6.76*4+13+4.68+5.72=50.44攻=0.676+13+0.468+0.286=14.43防=0.676+1.3+4.68+0.286=6.942敏=5.72
去小数点后,四围是50/14/6/5这两隻红人龙(50/14/6/5 和 52/12/7/6)的四围看起来虽然有些差异,其实他们的成长档完全相同,都是26 40 18 22,也就是说,他们的成长几乎完全相同
说完了一级宠物的四围,我们再来谈谈非一级野生宠的四围,刚才已经提到过了,宠物的单项能力公式是初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
我们可以发现,当等级很高的时候,决定初始单项数 值的因素99%都是成长档,而初始单项变数对初始单项数值的影响,就会被降的非常非常小,这就是为什麽野生宠看四围直接就能看出成长的原因了,因为高级野生宠的四围,基本上可以说是全部由成长档决定的,初始单项变数那一点影响,已经可以忽略不计之前看错了公式,现在套用新的公式计算的话,仍然可以得出野生宠四围越高,成长档越高的结论。但不是说野生宠的单项能力高它对应的单项能力就会越高,必须要4项能力综合起来判别了(就是说四围总合可以看出总成长档,但单项能力值看不出单项的成长档,可能会有较大偏差)再来谈谈成长档,说了那麽多关于成长档的东西,我知道肯定有朋友会问,那宠物的成长档究竟是怎麽决定的?这就涉及到伺服器裡面的资料档案了,代理商的服务端那边,有一个决定著宠物成长水准的档案,裡面储存的无数宠物的平均成长档,继续拿我刚才说的红人龙举例
在伺服器的数据档案裡面,红人龙的平均四围成长档为24 38 16 20成长档的决定公式为 实际单项成长档=平均单项成长档+RANDOM(-2,2)(意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2到2之间的数),那麽攻成长档范围就是36~40红人龙最烂四围成长档为22 36 14 18最极品成长档为26 40 18 22,此结论适用于任何宠物(融合宠,改人不在讨论范围)。也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。这个16是什麽概念?拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下
OK,说到这裡,我大胆的告诉大家一个结论,只要你能知道一个宠物的平均成长档、和初始能力系数,你就能把握宠物初始四围的范围。我们如何得知宠物的平均成长档和初始能力系数?这个理论上来说,代理商不公开,我们永远不会知道这个资料。虽然陶朱改过了一些宠的成长,但大部分旧宠的成长应该都是没有变过的。
我搞到了一个华义7.5的宠物成长档库(小人不才,8.5的我实在找不到,虽然有很多**8.5的资料,但只有这个7.5的我敢保证是原汁原味的。。上个帖子我有拿白虎做实验,但我对照以后才发现他的白虎成长档已经是被改过了的。。所以你们查成长档库的时候,看到白虎成长档和我实验资料的白虎成长档不一致不要喷我),接下来我来教大家怎麽从成长档库裡查宠物的平均成长档,以及怎麽算宠物的极品四围成长档库载点:http://www.mediafire.com/?5k9kp225b51zh7f
下载后打开enemybase1.txt,以黄人布鲁顿为例(旧宠,陶朱改过成长档可能性不高)先搜索“布鲁顿”3个字,找到如下片段布鲁顿,木,皮,线,肉,米,95,25,4.50,25,35,14,24,270,3,0,0,20,…(后面的我们不需要关心)灰字=初始能力系数蓝字=体力成长档红字=腕力成长档绿字=耐力成长档黄字=速度成长档棕字=野生宠成长系数??(搜宠物名字的时候,有时候可能会搜到多个,以棕色字体=4.50的项为淮)
我们可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长档分别为25,35,14,24那麽极限极品成长档应该在平均成长档基础上各+2,即27,37,16,26接下来我们自己估计一个初始能力变数,在成长档的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2这样体力腕力耐力速度的初始能力变数就变成30,40,18,28了
接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了套用之前提到的公式初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100那麽体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6敏=速度=7去小数点后,四围为51/11/6/7也就是说,如果你有幸碰到一隻四围为51/11/6/7的布鲁顿,那麽恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)
其他宠物也是一样的方法算,注意灰字蓝红绿黄字的位置就行了
国际惯例来个Q&A问答,以此作为此帖的总结Q:宠物初始四围高,成长一般会高A:正确


Q:宠物四围一样,成长也会一样A:错误,原因有二,一是因为小数点的关系,我举个极端的例子,有隻宠可能一级四围显示是65/15/8/9,但它的实际四围有可能是65.9/15.8/8.8/9.7,也有可能是65.03/15.1/8/9.2,那麽这两双宠的成长肯定就差很多了。第二个原因,就是初始能力变数引起的,可以参考下面一问
Q:宠物某项初始能力高,成长一定会更高A:错。我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长档为38,那麽攻成长档最低应为36,最高应为40。 先说40攻成长档的,40攻成长档,意味著它的初始攻变数可能在40~50这个范围内;而36攻成长档,意味著它的攻变数可能是在36~46这个范围内。 我们极端化一下,假设40攻成长档红人龙的攻变数就是40,36攻成长档的红人龙就是46。那麽在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)
Q:我们应该怎麽估计初始能力变数A:按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的(像+10,0,0,0;+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低)
Q:怎麽抓极品宠A:有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。极限极品四围即等于极限极品成长。没野生的抓,你可以按照黄字部分说的方法算出你要抓的宠的四围(仅限于陶朱没改过成长的宠)。如果改过的话,那就只能还是靠大家的经验了。。多记录一下别人练出过极品的初始四围, 就挑那些四围的去练吧
PS:补充说明一下野生宠四围计算方法,以41级布鲁顿为例(假设初始初始能力变数为30,40,18,28(刚才的最极品黄人的例子))体力=((41-1)*4.50+25)*30/100=61.5腕力=((41-1)*4.50+25)*40/100=82耐力=((41-1)*4.50+25)*18/100=36.9速度=((41-1)*4.50+25)*28/100=57.4血=体力*4+腕力+耐力+速度=61.5*4+82+36.9+57.4=422.3攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=61.5*0.1+82+36.9*0.1+57.4*0.05=94.71防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=61.5*0.1+82*0.1+36.9+57.4*0.05=54.12敏=速度=57.4极品四围:422/94/54/57刚才试了一下,好像用4.50算数据也是有问题的。改成按4.0算的话就正好符合宠物数据(我直接翻看宠物的内部数据,以及成长档),测试了41级和54级的野生黄人,按4.0算的话都没错至于为什麽应该用4.0而不应该用4.5来算,我现在也搞不懂..如果明白原理的话我会公佈的按照4.0算的话,体力腕力耐力速度算出来分别为55.5、74、33.3、51.8换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8(由于新的公式受初始能力变数影响很大(等级把影响放的更大了)所以建议抓高等野生宠不要用固定四围,最好是能把血攻防敏做个综合评判)



附录(宠物初始四围原理源码,懂C语言的可以来看一下):/* パラメータ指数から実际の基本パラメータへの计算式 */#if 1#define       PARAM_CAL( l)     ( ( level -1)*ET_PAR( E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM)) * ET_PAR( (l))#else#define       PARAM_CAL( l)     ( (E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR( E_T_LVUPPOINT)+ ET_PAR(E_T_INITNUM)) * ET_PAR( (l))#endif解说:公式:初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100(他这裡没除以100是因为在资料档案裡保存的能力数值并不带有小数点,比如说12.88腕力,他会保存为1288)    /* 先ず基本割り振りポイントに±2をランダムで行う */    tp[E_T_BASEVITAL] += RAND( 0, 4 ) -2;    tp[E_T_BASESTR] += RAND( 0, 4 ) - 2;    tp[E_T_BASETGH] += RAND( 0, 4 ) - 2;    tp[E_T_BASEDEX] += RAND( 0, 4 ) - 2;解说:实际成长档=平均成长档+(-2~+2)    /* この时点で割り振りポイントを保存しておく */    CharNew.data[CHAR_ALLOCPOINT]    = ( tp[E_T_BASEVITAL] << 24 )    + ( tp[E_T_BASESTR] << 16 )    + ( tp[E_T_BASETGH] << 8 )    + ( tp[E_T_BASEDEX] << 0 );解说:先保存成长档资料,因为接下来要开始决定初始能力变数    /* その后、ランダムでポイントを1づつ加算。これを10回缲り返す。*/    for( i = 0; i < 10; i ++ ){        int work =RAND( 0, 3 );        if( work == 0)tp[E_T_BASEVITAL]++;        if( work == 1)tp[E_T_BASESTR]++;        if( work == 2)tp[E_T_BASETGH]++;        if( work == 3)tp[E_T_BASEDEX]++;    }解说:把10点数值随机分配到4个成长档上,构成4项初始能力变数    /* パラメータセット*/    CharNew.data[CHAR_VITAL]   = PARAM_CAL(E_T_BASEVITAL);    CharNew.data[CHAR_STR]     = PARAM_CAL(E_T_BASESTR);    CharNew.data[CHAR_TOUGH]   = PARAM_CAL(E_T_BASETGH);    CharNew.data[CHAR_DEX]     = PARAM_CAL(E_T_BASEDEX);解说:套用初始能力计算公式,得到四项内在初始能力值在看本帖之前,请确认你已经阅读过成长档论一和成长档论二,不然很多东西你很可能会看不懂前传地址:成长档论(一)——成长档论与宠物转生成长档论(二)——宠物初始四围之谜
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05敏成长率=速度成长率
档次补正系数=(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)

下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------首先讲一下宠物升级是如何增加点数的宠物每升一级增加点数公式为单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
档次补正乱数是这样的档次补正乱数=4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关系,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正系数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正系数为4.95
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215敏成长率=1.21三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034这就是极限极品的红人的平均成长
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。满石女宠的成长档为50/50/50/50所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125敏成长率=2.49三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715和我们知道的满石女宠成长率基本一致

接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备请看这两隻机暴28/40/29/30 总:12731/40/29/30 总:130
这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正系数为4.95
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99敏成长率=1.60三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075




再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正系数为4.75那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927敏成长率=1.54三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862



看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?


罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释


关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!



档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正系数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正系数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。

国际惯例给大家来个Q&A问答:Q:成长档越高,成长率越高A: 未必,对于0转宠来说,这个结论是正确的。但如果是1转的宠,有可能成长档高成长率反而低。2转的宠如果总成长档会出现低于130的情况,也有可能成长档 高成长率反而低(130成长档是个分界线,129成长档的宠成长率会比130的宠高0.2左右,但140成长档的宠的成长就肯定比129成长档的宠要高
Q:一转成长率低的宠,二转成长率也会低A:未必,主要还是看宠物是不是在130成长档分界线那裡,如果成长档达到130或以上,档次补正系数会降低从而导致整体成长降低,让我们看不清它的真实成长档而受到迷惑。但只要把它拿去2转马上就能体现出它的威力。5.85的机暴,未必会比6.05的机暴要差!把它们拿去2转,如果那隻5.85的机暴是因为成长档太高而降低了档次补正系数的话,5.85的机暴转出来的成长反而会被6.05的机暴更高
Q:是否可以由成长率反推出成长档A:可以,我先不告诉大家方法,晚点再公佈,我想如果有人真的读懂了这篇文,肯定是懂得怎麽反推回去的
Q:我如何得知宠物的成长档A:大部分旧宠的成长档TZ是没改过的,我在成长档论二那篇文裡面有放出成长档库,大家可以去下载自己查。改过成长档的宠就没办法了,只能是靠大家统计来做个估算。
Q:萨首算命相关的N问A:游戏裡的运气,即算命算出的运气,以及萨首等可以改变游戏裡运气的道具,从我看到的源码来看,无论是拿宠、练宠、转宠,通通与之无关,即萨首既无害也无利,带上也行,不带上也无所谓,随便。算命也一样,算不算都一样。
暂时先写这麽多,想到别的再补充关于宠物的一转和二转深入的讨论,我会把它们放在我的下一个帖子成长档论(四)——深度剖析宠物转生裡面,大家敬请期待。
附录:常见旧宠的平均成长档,格式按 体力成长档,腕力成长档,耐力成长档,速度成长档来红人(邦奇诺):24,38,16,20蓝人(扬奇洛斯):27,36,16,20黄人(布鲁顿):25,35,14,24绿人(利泽诺顿):27,37,19,17灰人(邦浦洛斯):25,37,15,21机暴(帖拉所伊朵):23,35,25,21红暴(巴朵兰恩):23,37,20,25蓝暴(左迪洛斯):28,30,22,22
源代码部分,懂C语言的朋友可以看一看解说:宠物升级完整函数int CHAR_PetLevelUp( int petindex ){    struct _RankRandTbl{        int min;        int max;    }RankRandTbl[] = {        { 450, 500 },        { 470, 520 },        { 490, 540 },        { 510, 560 },        { 530, 580 },        { 550, 600 },    };    解说:档次补正乱数    float Param[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };    int LevelUpPoint, petrank;    float str, vital, dex, tgh, fRand, i;#ifdef _TEACHER_SYSTEM    int iGetFame = 0;#endif        // 引数チェック    if( CHAR_CHECKINDEX( petindex ) == FALSE )    return -1;    if( CHAR_getInt( petindex, CHAR_WHICHTYPE ) != CHAR_TYPEPET )return -1;        LevelUpPoint = CHAR_getInt( petindex, CHAR_ALLOCPOINT );        // ペットのランク    petrank = CHAR_getInt( petindex, CHAR_PETRANK );    if( petrank < 0 || petrank > 5 ) petrank = 0;解说:petrank是决定档次补正乱数范围的重要参数    // 取得    vital = (float)(( LevelUpPoint >> 24 ) & 0xFF);    str = (float)(( LevelUpPoint >> 16 ) & 0xFF);    tgh = (float)(( LevelUpPoint >> 8 ) & 0xFF);    dex = (float)(( LevelUpPoint >> 0 ) & 0xFF);解说:读取宠物成长档    // 10回4面体サイコロを振って各项目に1足す    for( i = 0; i < 10; i ++ ){        Param[RAND( 0, 3 )] += 1.0;    }解说:+10随机档    // ランクによる范囲のランダム    fRand = (float)RAND( RankRandTbl[petrank].min, RankRandTbl[petrank].max )        * 0.01;        // 割り振りポイントより计算    vital = (float)vital * fRand + Param[0] * fRand;    str = (float)str   * fRand + Param[1] * fRand;    tgh = (float)tgh   * fRand + Param[2] * fRand;    dex = (float)dex   * fRand + Param[3] * fRand;解说:公式(单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100)    // 计算    CHAR_setInt( petindex, CHAR_VITAL,        CHAR_getInt( petindex, CHAR_VITAL ) + (int)vital );    CHAR_setInt( petindex, CHAR_STR,        CHAR_getInt( petindex, CHAR_STR ) + (int)str );    CHAR_setInt( petindex, CHAR_TOUGH,        CHAR_getInt( petindex, CHAR_TOUGH ) + (int)tgh );    CHAR_setInt( petindex, CHAR_DEX,        CHAR_getInt( petindex, CHAR_DEX ) + (int)dex );解说:更新宠物的新四围在看本帖之前,请确认你已经阅读过成长档论一和成长档论二,不然很多东西你很可能会看不懂
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05敏成长率=速度成长率
档次补正系数=(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)

下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
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